|
|
|
| |
|
|
|
|
|
SEMINARIO VIRTUALE
DI MUSICA ELETTRONICA
Il "Seminario Virtuale
di musica Elettronica", realizzato
a cura dell’IPIA "Pesenti"
di Bergamo, è un prodotto di autoistruzione
che nasce con funzione di sostegno ed
integrazione all'attività di formazione
svolta sperimentalmente nella rete di
laboratori dedicati alla ricerca, alla
produzione ed alla diffusione della musica
elettronica.
L’ipermedia aderisce ai contenuti
e agli obiettivi educativi delle linee
guida sulla formazione messe a punto da
un Comitato di esperti espressamente costituito.
Le linee guida prevedono 100 ore di formazione
strettamente tecnica, centrate sullo sviluppo
di specifiche competenze sull’utilizzo
di software per la produzione di musica
digitale e 50 indirizzate a fornire una
visione strutturata del mondo dell'industria
musicale e degli scenari operativi professionali
e/o creativi ad esso collegati. Viene
proposto, inoltre, lo sviluppo di un'area
progettuale comune incentrata sul tema
dell'integrazione, dell'identità
culturale e del recupero della memoria
musicale locale.
|
|
|
| |
| INTERVENTI VIDEO (WMV progressive download) |
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
|
| |
|
|
MONDI
VIRTUALI E SUONI DIGITALI La differenza tra la musica
sentita nella mente del musicista e quella
sentita dalle orecchie degli ascoltatori
è sempre stata scandita da una macchina
sonora. Un semplice flauto di Pan, un rozzo
tamburo, un pianoforte a coda o un computer,
non fa differenza. La mediazione della macchina
(persino di quella macchina sonora biologica
che è il nostro apparato vocale)
è necessaria e determinante: dalla
struttura e dalla qualità della macchina
dipende la qualità del suono. Anzi,
spesso non solo del suono ma della musica
stessa.
Diversa è la musica dei vari continenti
perché diverso è stato il
pensiero che ha guidato la realizzazione
delle macchine sonore. E le macchine sonore
hanno reso concreto un mondo virtuale, quello
nel quale si strutturavano gli schemi e
le articolazioni (valori numerici, scale,
tavole di armonia, accordi): esse sono la
traduzione fisica di un modello progettuale
mentale, ossia virtuale.
|
|
|
|
|
Viviamo
nell'era della multimedialità e delle
reti interconnesse. Oggi possiamo utilizzare
con grande semplicità, grazie all'interfaccia
utente (software e video) la più
complessa e potente macchina reale/virtuale
mai costruita dall'uomo, il computer. Con
il computer è possibile rimodellizzare
la realtà, creare mondi prima solo
mentali, vederli agire di fronte a noi come
mondi indipendenti e reali. Mai, per restare
alla musica, un musicista aveva avuto una
macchina sonora così potente, alla
quale spiegare, mediante dei software, cosa
esattamente comporre, fino al minimo dettaglio.
Instaurando di fatto una prassi collaborativa
tra macchina e musicista, creando una sorta
di team in cui le logiche inerenti al software
e all'hardware utilizzato definiscono solo
il quadro di riferimento, l'ambiente di
lavoro, all'interno del quale la mente del
musicista è libera di spaziare e
creare.
In questa logica si muove l'ipermedia realizzato
ed in particolare i due corsi, il basic
e l'advanced, che ne costituiscono il centro.
I due corsi infatti guidano l'utente all'interno
di ambienti di simulazione nei quali agire
per produrre musica. Nella fase più
avanzata, alla quale si potrà accedere
dopo aver ben assimilato questi due corsi,
lo studente potrà tentare la strada
della composizione musicale vera e propria
perché avrà imparato ad usare
i sequencer audio-midi, ossia gli ambienti
di sviluppo virtuale della musica.
Nei corsi presentati nel Seminario virtuale
di musica elettronica , invece, potrà
manipolare oggetti musicali (campioni sonori,
piccoli frammenti di suoni di qualsiasi
strumento) articolandoli in strutture che,
con l'ausilio del computer, diventeranno
canzoni, musiche, motivi musicali, sigle,
sfondi sonori. Ma, più importante,
potrà acquisire una visione progettuale,
e un metodo di lavoro, metodo che questi
software presuppongono e pretendono dai
loro utilizzatori.
Non solo. Oggi i computer sono tutti
in rete ed anche la musica la si può
comporre in rete, nei Virtual Recording
Studio (Studi di Registrazione Virtuali)
di circuiti Internet come Rocket Network,
nei quali gruppi di musicisti di differenti
località possono ritrovarsi virtualmente
ed elaborare in team un brano musicale.
Non è difficile vedere le possibilità
creative, didattiche, pedagogiche di queste
espansioni del computer, dell'aula, del
team. Tecnologia cognitiva che diventa
democrazia cognitiva: nella simulazione/realtà
delle reti, quindi nel pensiero che finalmente
ritrova nella tecnologia la sua dimensione
reticolare, associativa, simulativa. |
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
LE PRIORITA'
Nella costruzione dell'ipermedia sono state
individuate tre ordini di priorità:
-
poter supportare ma anche
e soprattutto uniformare l'attività
di formazione, realizzata in laboratori siti
in territori e regioni diverse, e da esperti
esterni
-
poter ampliare la partecipazione
all'esperienza a qualsiasi studente, particolarmente
motivato, ma non direttamente coinvolto
-
poter estendere quanto
più possibile la rete in ambito locale
e nazionale.
Il prodotto di autoistruzione realizzato è
perciò di immediata consultazione e
può essere utilizzato, utilmente anche
se con finalità diverse, dai ragazzi,
dai docenti e dagli esperti esterni coinvolti
in attività di formazione.
In considerazione dell'utenza differenziata
inoltre:
-
è stato utilizzato
un linguaggio inter pares
-
ed i contenuti sono stati
sviluppati ed organizzati in una forma che
permettesse un approccio al prodotto di tipo
reticolare con una navigazione libera e non
sequenziale.
|
|
|
|
|
|
| |
|
|
POSSIBILI USI
Il prodotto è stato progettato e realizzato
come:
-
strumento di autoistruzione
per singoli studenti/utenti per l'utilizzo
di software per l'autoproduzione musicale
-
strumento di autoistruzione
per la realizzazione di lavori di gruppo orientati
alla produzione musicale
-
strumento di lavoro cooperativo
all'interno di laboratori multimediali
-
strumento di lavoro cooperativo
per gruppi di lavoro connessi in rete
In generale è indirizzato:
a. a tutti i giovani studenti
che grazie allo sviluppo di tecnologia dedicata
non sono più semplici fruitori di musica
ma danno vita a modelli e prodotti musicali
b. agli istituti d'istruzione
secondaria superiore ed alla loro attività
didattica, anche in riferimento all'ampliamento
dell'offerta formativa cui sono chiamati a
partecipare.
Il progetto del CD-ROM Seminario Virtuale di Musica Elettronica è stato coordinato dalla prof.ssa Gemma Fiocchetta del Ministero della Pubblica Istruzione.
|
|
|
|
|
| |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
|
|
|
|
|